Pensée design

Qu'est-ce que la pensée design?

 

 


Une pensée et un processus itératif en 5 temps

 


 

Résoudre un défi en passant de la pensée divergente à la convergente

 

 



Comment faire jailir la créativité de nos élèves? 

 

Une première démarche, inspirée et traduite de Lee (2018) est proposée ci-après pour vous aider à engager les élèves dans une approche interdisciplinaire par l’utilisation de questions fécondes et de la pensée design. Les étapes de la pensée design y sont reprises en italique. 

  1. Provoquer l’étincelle 🔥
    Questionner les élèves et les encourager à observer ce qui se passe dans leur environnement pour les conscientiser aux phénomènes et problèmes qui suscite leur curiosité. 
  2. Démarrer le projet: question féconde et problème de design 
    L’enseignant propose la question féconde aux élèves ou ceux-ci la détermine en fonction des critères établis (faisabilité, valeur, contextualisation, sens/signification, éthique et durabilité). Cette question contient les informations concernant le problème de design ainsi que les utilisateurs pour lesquels les élèves devront prototyper une solution. 
  3. Construction collaborative des connaissances, habiletés et compétences nécessaires pour répondre à la question féconde et au problème de design 🧠
    Les élèves s’engagent dans un processus de questionnement et de travail empathique afin d’acquérir les connaissances et les habiletés nécessaires pour répondre à la question féconde et au problème de design (Observer et s’inspirer par l’empathie). Les élèves définissent le problème de design en fonction des informations recueillies lors du processus de questionnement et le travail empathique (définir le problème).
  4. Développer et réviser le ou les productions qui répondent à la question féconde et au problème de design 💡
    Les élèves font un remue-méninge et sélectionnent des idées ou des pistes de solutions possibles (idéation), ils planifient une démarche puis conçoivent une première réalisation (prototypage). Ensuite, les élèvent testent et comparent leur réalisation entre eux et avec les utilisateurs (essais). Par itération, ils apportent des modifications et améliorations à leur réalisation basée sur les rétroactions des utilisateurs.
  5.  Présenter les productions finales qui répondent à la question féconde et au problème de design 🎬Les élèves exposent les résultats de leur démarche aux utilisateurs et idéalement à une audience variée pour développer diverses stratégies de communication (communication).